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E.T., Napster und die KI-Schwemme: Warum SaaS gerade im Herbst 1982 steht

Schnell gebaut, viel zu viel davon, Vertrauen weg: So crashte 1983 der Videospielmarkt und nach 2000 die Musik. Bei SaaS läuft gerade dasselbe Spiel.

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Am 27. Juli 1982 klingelt bei Howard Scott Warshaw das Telefon. Am Apparat ist Ray Kassar, der Chef von Atari. Atari hat gerade die Rechte am Spiel zum erfolgreichsten Film des Jahres gekauft, E.T. – Der Außerirdische. Kassar will es zu Weihnachten im Laden haben. Dafür muss es am 1. September fertig sein.

Warshaw hat fünf Wochen.1

Ich brauche länger für meine Steuererklärung. Warshaw schafft es trotzdem, und Atari presst Millionen Module. Ein Jahr später fahren Lastwagen in die Wüste von New Mexico und kippen Ataris Ladenhüter auf eine Müllkippe.2

Ich erzähle dir diese Geschichte, weil ich glaube, dass wir sie gerade noch einmal erleben. Diesmal mit Software. Sie läuft jedes Mal in derselben Kette ab:

Videospiele, 1982

Musik, 2000

Software, 2026

Wenn alles schnell gehen muss, sinkt die Qualität. Wenn jeder bauen kann, gibt es zu viel davon. Wenn zu viel Mist im Regal steht, kauft keiner mehr. Und dann crasht der Markt.

Akt 1: Atari, oder wie man ein Regal ruiniert

Fünf Wochen für E.T. passten 1982 ins Bild. So arbeitete die ganze Branche.

Drei Jahre vorher hatten vier Entwickler Atari verlassen und Activision gegründet. Damit war klar: Spiele für die Atari 2600 darf jeder bauen. David Crane, einer der vier, hat später erzählt, wie schnell das ging. Zwischen zwei Messen, in einem halben Jahr, stieg die Zahl der Verlage von drei auf über dreißig.3

Eine Atari 2600 mit Holzfront und vier Schaltern, davor ein Joystick mit rotem Knopf.
Die Atari 2600. Für sie durfte plötzlich jeder Spiele bauen. Foto: Evan-Amos, gemeinfrei.

Und jeder hieß jeder. Der Haferflockenkonzern Quaker Oats kaufte sich eine Spielefirma.4 Purina, ein Hersteller von Hundefutter, ließ ein Spiel bauen, in dem du als Hund einem Planwagen hinterherrennst. Im Laden gab es das nicht. Du hast Kaufbelege von Hundefutter eingeschickt und es per Post bekommen.5 Ich wäre gern in dem Meeting gewesen.

Im Juni 1982 standen rund 100 Spiele für die Atari 2600 im Handel. Im Dezember waren es über 400.6 Und Atari selbst machte munter mit: Von Pac-Man presste die Firma rund 12 Millionen Module und verkaufte 7 bis 8 Millionen.7

Und vieles davon sah gleich aus. Nimm Frogger, den Frosch, der über eine Straße und einen Fluss hüpfen muss. Das Spiel kam 1981 in die Spielhallen und danach auf fast jedes Gerät, das man an einen Fernseher stecken konnte. Leg die Versionen nebeneinander:

Frogger, 1981 bis 1984
  • Arcade, 1981Arcade, 1981
  • Atari 2600Atari 2600
  • Atari 5200Atari 5200
  • Atari 800Atari 800
  • Commodore 64Commodore 64
  • IntellivisionIntellivision
  • MSXMSX
  • TI-99/4ATI-99/4A
  • VIC-20VIC-20

Screenshots aus der LaunchBox Games Database.8 Frogger © Konami.

Dieselben Frösche, dieselben Autos, dieselben Baumstämme. Neun Geräte, ein Spiel. Crash Course stellt in seiner Folge über den Crash dieselbe Reihe nebeneinander.9 Wer kein Frogger hatte, baute eben das nächste Spiel nach. Atari verklagte 1982 Philips, weil dessen K.C. Munchkin zu sehr nach Pac-Man aussah.10 Kritiker fanden den Klon übrigens besser als Ataris eigenes Pac-Man.10

Jetzt stell dir vor, du bist 1982 ein Vater im Spielwarenladen. Vor dir 400 Schachteln. Auf jeder ist ein tolles Bild, auf jeder steht dasselbe Versprechen. Du kaufst eins, es ist Mist. Du kaufst ein zweites, auch Mist. Beim dritten Mal kaufst du eben gar nichts mehr.

„These companies all failed, but not until they had built 1-2 million copies of the worst games you can imagine.“

Diese Firmen sind alle gescheitert, aber erst nachdem sie ein bis zwei Millionen Exemplare der schlechtesten Spiele gebaut hatten, die man sich vorstellen kann.

David Crane, Mitgründer von Activision

2016.3

Genau das passierte. Die Händler blieben auf den Kisten sitzen. Spiele, die für 35 Dollar gestartet waren, lagen für 5 Dollar in der Wühlkiste.11 Danach räumten die Läden die Regale leer und wollten das Wort Videospiel nicht mehr hören. Atari machte 1983 mehr als eine halbe Milliarde Dollar Verlust.6

Umsatz mit Heimvideospielen in den USA

Zwei Jahre, minus 97 Prozent.6

Und dann die Lastwagen. Im September 1983 rollen sie auf die Deponie von Alamogordo. Als Bagger die Stelle 2014 wieder aufgraben, stehen Hunderte Schaulustige am Zaun und hoffen auf Millionen E.T.-Module.12 Der Atari-Manager von damals sagt den Reportern, dass es insgesamt 728.000 Module waren, quer durch alle Spiele.13 E.T. war nur das berühmteste Gesicht in der Grube.

Das Ende von Akt 1: Nintendo stellt sich an die Tür

Den Markt holt 1985 eine Firma aus Kyoto zurück, die einmal mit Spielkarten angefangen hatte. Nintendo bringt das NES nach Amerika und dreht die Kette einfach um.

Ein grau-schwarzes Nintendo Entertainment System mit angeschlossenem rechteckigem Controller.
Das NES. Nintendo nannte es mit Absicht Entertainment System. Foto: Evan-Amos, gemeinfrei.

Ein Chip im Gerät sorgt dafür, dass nur Module laufen, die Nintendo freigegeben hat. Jeder Verlag darf höchstens fünf Spiele im Jahr bringen.14 Und auf jeder Packung klebt ein goldenes Seal of Quality.15 Das Siegel sagt dem Vater im Laden genau eine Sache: Dieses Spiel funktioniert.

Langsamer, weniger, geprüft. Mehr hat Nintendo nicht gebraucht, um den Markt zurückzuholen.

Akt 2: Dasselbe Lied, diesmal mit Musik

Zwanzig Jahre später läuft der Film noch einmal, nur mit anderer Besetzung.

1999 startet Napster, und bald tauschen dort bis zu 80 Millionen Menschen Songs.16 Im April 2000 verklagt Metallica die Tauschbörse. Die Anwälte der Band schleppen eine Liste mit rund 335.000 Nutzernamen an, Napster sperrt über 300.000 Konten.16 Die Fans waren begeistert, wie du dir denken kannst.

Danach geht alles schnell. Mit dem Laptop kann jeder aufnehmen, jeder veröffentlichen, jeder tauschen. Musik gibt es plötzlich in unendlicher Menge, und vieles davon kostet nichts. Warum dann noch ein ganzes Album kaufen?

Die Leute zahlen nicht mehr. Der US-Musikmarkt halbiert sich bis 2015.17 Tower Records schließt Ende 2006 seine letzten Läden in den USA.18

Gerettet hat die Musik am Ende wieder ein Türsteher. Heute entscheidet die Playlist, was du hörst, und wer nicht draufsteht, lädt in ein schwarzes Loch hoch. Von über 200 Millionen Tracks auf Streamingdiensten hat fast die Hälfte höchstens zehn Plays.19 Die Playlist ist das Nintendo-Siegel der Musik.

Akt 3: Software, Herbst 1982

Und jetzt schau dir an, was gerade mit Software passiert.

Schnell, schnell. Mit Vibe Coding20 baust du an einem Nachmittag eine App, für die ein Team früher Monate gebraucht hat. Lovable meldet 100.000 neue Projekte am Tag.21 Das sind die dreißig Atari-Verlage, in weniger als einer halben Minute.

Die Qualität kommt dabei genauso unter die Räder wie 1982. Veracode hat über 100 KI-Modelle programmieren lassen. In fast der Hälfte der Aufgaben steckte im Code eine der bekanntesten Sicherheitslücken.22 Ein Forscher hat sich 1.645 Vorzeige-Apps angesehen, die mit Lovable gebaut waren. Bei 170 kam jeder ohne Login an die Daten.23 Das ist das Hundefutterspiel von heute, nur mit deinen Kundendaten drin.

Zu viel davon. Im App Store sind 2025 rund 557.000 neue Apps erschienen, so viele wie seit Jahren nicht.24 Ein durchschnittliches Unternehmen zahlt für 305 SaaS-Tools, und mehr als jede dritte Lizenz liegt ungenutzt herum.25 Das ist die Wühlkiste von 1983, nur mit Jahresvertrag.

Vertrauen weg. Jetzt bist du der Vater im Spielwarenladen, nur heißt du heute Einkäufer. Vor dir vierzig Tools, die dasselbe versprechen. Und sie sehen auch noch gleich aus. Wenn alle mit denselben KI-Werkzeugen und denselben Vorlagen bauen, bekommst du den Frosch von 1983 auf acht Konsolen: dieselbe Schrift, dieselben Farbverläufe, dieselben drei Preisstufen. Ob eins davon in zwei Jahren mit Sicherheitsprüfung gebaut wurde oder an einem Nachmittag, siehst du von außen nicht. Also machst du, was der Vater 1983 gemacht hat: Du kaufst weniger. In einer Umfrage will mehr als die Hälfte der IT-Chefs die Zahl ihrer Anbieter senken.26

Ich habe mir angesehen, was Lovable selbst als Vorlage für SaaS-Seiten anbietet, „Built with AI“, wie es dort heißt:

SaaS-Vorlagen von Lovable, November 2026
  • AxiomAIAxiomAI
  • CloudlyCloudly
  • RevioRevio
  • PaymarkPaymark
  • LaunchpadLaunchpad
  • LinkShortLinkShort
  • PinPostPinPost
  • ClipCraftClipCraft
  • GoalTrackGoalTrack

Screenshots der Vorlagen aus lovable.dev/templates, aufgenommen am 10. November 2026.27

Große Überschrift in der Mitte, ein kleines Badge darüber, ein dunkler Knopf und ein heller daneben, darunter ein Bild vom Produkt. Und unten rechts in der Ecke klebt bei allen dasselbe Schildchen: „Edit with Lovable“. Das ist der Frosch von 1983, diesmal mit Abo.

Die Börse hat den ersten Stoß schon gespürt. Zwischen September 2025 und April 2026 verloren Softwareaktien mehr als ein Drittel ihres Werts.28 Seitdem haben sie sich erholt. Ich halte das für die Ruhe, bevor die Händler die Regale räumen.

Wie es ausgeht

Ich glaube, SaaS steht gerade im Herbst 1982. Die Kette ist bis zum dritten Glied durchgelaufen, und das vierte kommt.

Software wird dabei nicht verschwinden, so wenig wie Videospiele 1985 verschwunden sind. Aber der Crash wird die Mitte treffen: die vielen Tools, die schnell gebaut wurden, dasselbe können wie hundert andere und hoffen, dass der Einkäufer den Unterschied nicht merkt. Die landen in der Wüste.

Gewinnen werden die, die sich an die Tür stellen, so wie Nintendo. Marktplätze, die prüfen, was sie anbieten. Anbieter, die für ihre Sicherheit und ihre Daten geradestehen. Marken, denen der Einkäufer schon vertraut. Und Gründer, die langsamer bauen als die Konkurrenz und dafür etwas, das funktioniert.

Wenn du gerade ein SaaS-Unternehmen baust, stell dir drei Fragen. Was hält einen Kunden bei dir, wenn ein Konkurrent deine Funktionen an einem Nachmittag nachbaut? Wer bürgt für dich, wenn ein Einkäufer dich nicht kennt? Und wo ist dein Siegel?

Howard Scott Warshaw ist heute übrigens Psychotherapeut im Silicon Valley und arbeitet mit Leuten aus der Tech-Branche.29 Ich finde, das passt.

Wenn du darüber sprechen willst, wie du nicht in der Wüste landest, schreib mir: hello@uhlig.capital.

Anmerkungen und Quellen

  1. Wikipedia: E.T. the Extra-Terrestrial (video game). ↩

  2. Wikipedia: Atari video game burial. ↩

  3. David Crane im Interview mit Arcade Attack, 2016. ↩ ↩2

  4. Guinness World Records und Wikipedia: U.S. Games. ↩

  5. Wikipedia: Chase the Chuck Wagon. ↩

  6. Wikipedia: Video game crash of 1983. ↩ ↩2 ↩3

  7. Computer History Museum und Wikipedia. ↩

  8. LaunchBox Games Database, Einträge zu Frogger je System. ↩

  9. Crash Course Games #6: The Video Game Crash of 1983. ↩

  10. Wikipedia: K.C. Munchkin!. ↩ ↩2

  11. Video Games, September 1983. ↩

  12. Polygon, 30. Mai 2014. ↩

  13. James Heller gegenüber Associated Press, über CBS News. ↩

  14. Kotaku. ↩

  15. Definition. Das goldene Siegel auf lizenzierten NES-Spielen. Nintendo sicherte damit zu, das Spiel geprüft zu haben. ↩

  16. Wikipedia: Metallica v. Napster. ↩ ↩2

  17. RIAA: 14,6 Milliarden Dollar 1999, etwa 7 Milliarden 2015 (RIAA 2015). ↩

  18. Wikipedia: Tower Records. ↩

  19. Music Business Worldwide. ↩

  20. Definition. Software bauen, indem du einer KI in Alltagssprache sagst, was sie tun soll, und den Code kaum selbst liest. ↩

  21. Lovable, November 2025. ↩

  22. 45 Prozent der Aufgaben (Veracode, Juli 2025). ↩

  23. CVE-2025-48757, Intruder und Superblocks. ↩

  24. Appfigures, Dezember 2025. ↩

  25. Zylo, SaaS Management Index 2026. ↩

  26. 54 Prozent in einer Umfrage von Redpoint unter 141 CIOs, über SaaStr. ↩

  27. Lovable Templates, Kategorien Landing Page und SaaS. ↩

  28. Der Software-ETF IGV fiel um mehr als 37 Prozent. Reuters, über Kitco. ↩

  29. Wikipedia: Howard Scott Warshaw. ↩

Einige Effekte auf dieser Seite haben andere gebaut. Das hier ist ihre Arbeit.

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